Teoksen esinäytöksessä Esitystaiteen keskuksen tiloissa joukko jaetaan kolmen hengen ryhmiin. Jokaista ryhmää odottaa pöydillä oma pelilauta. Ryhmämme ryhtyy ratkaisemaan ongelmia ja arvoituksia, joita peli meille asettaa. Löytämämme ratkaisut johtavat toiseen. Pelin kuluessa jokainen meistä löytää oman erilaisen amulettinsa ja oman tehtävänsä. Me siirrymme Kaasukellon huimaan tilaan.
En pystynyt enää osallistumaan uudelleen, testatakseni ja ymmärtääkseni paremmin teoksen rakentumisperiaatteita. Olin ensi-illassa, olimme varmasti osittain myös koekaniineita vaikkakin teosta oli jo testattu. En havainnut ongelmia tai virheitä – tai ehkä lähinnä mietin, miten meidän jälkeemme tulevalle osallistujajoukolle tilaan ja energioiden äärelle lattialle makoilun, rikkaan äänimaailman värähtelyn ja Suvilahden hienon rakennuksen katon katselusta syntyvä vajoaminen ja uppoaminen jäi lyhyeksi.
Olisin voinut makoilla tässä vaikka läpi teoksen. Kun olin liki viimeisten joukossa nousemassa istumaan, mietin, olisiko joku tullut minut ”herättämään”, oliko jotain mitä en ollut havainnut tai oliko juuri niin, että teos antoi minulle tämän kokemuksen, jonka syntymiseen tarvittiin aikaan.
Minua kiinnosti puhtaasti prosessuaalisuus, teoksen prosessiluonne; miten syntyi uusia asetelmia; ensimmäisenä tietysti meidän lautapelimme; me itse, mutta toisaalta se miten asetuimme ja mitä tapahtui sen jälkeen, oli pitkälti teoksen tekijöiden johdattamaa; tuo välitila, odotus, asettautuminen, kutsu teokseen; minulle se sopi.
”Upotapia on esitys energioista. Energiat virtaavat historiallisen kaasukellon läpi kristalleista, työläisistä, sinusta, minusta, kosketuksesta, hiilimonoksidista ja vedystä sekä vallasta. Energia virtaa läpi Venäjän aggression, Euroopan äärioikeiston ja ilmastonmuutoksen.” En aivan kaikilta osin päässyt tähän kaikki syleilevyyteen, enkä kaasukellon säätelemään energian viritykseen – tarinallinen kytkös jäi minulle hämäräksi.
Miten teos toimii järjestelmänä, miten se generoi tilanteita?
Miten pelillisyyttä ja immersiivisyyttä hyödyntävät teokset rakentuvat, Millainen on tällainen teos järjestelmänä, millaisia ovat sen säännöt, millaisia osallistujasuhteita teos luo? miten siinä toimii valta ja miten se saattaa meidät yleisönä toimimaan yhdessä, millaista yhteistoimintaa ja yhteisöllistä kohtaamista se mahdollistaa; millaisia oivalluksia se tuottaa. miten niiden teemat ja aiheet rakentuvat, millaista on esiintyjien ilmaisua ja estetiikkaa, valo- ja äänidramaturgiaa,
Jälkikäteen pohdin, miten Upotapiassa ”generoidaan” ja yhdistellään uusia tilanteita, miten teos aktivoituu tuottamaan muutoksia. Tässä teoksessa meidän yleisön satunnaiset ja ainutkertaiset reaktiot myös luovat uusia tilanteita ja sellaista, jota teos edelleen synnyttää. Oikeastaan tällaiset taitoskohdat olisin halunnut ymmärtää selkeämmin tai ehkä paremminkin niin, että en vain osannut niitä havainnoida ja jäsentää.
Alkuunhan me saimme pöydän pelilaudalle itsellemme ikään kuin kartan, joka sitten jatkuvasti ikään kuin täydentyy, saan lisää informaatiota, juuri tämä prosessi synnyttää mielenkiinnon. Muistan vaelteluni ja sitten havaitsen tornin/muistomerkin, sieltä sojottaa narun pätkä, ryhdymme kanssapelaajien kanssa vetämään narua. Toiselle puolella erektiivistä pylvästä syttyy vähitellen teksti kaada minut varovasti. Narun avulla me kontrolloimme tornin kumoamista. Mietin kaikkea patsaiden kaatoa. Luulen, että kaikki toimintaan osallistuneet tunnemme mielihyvää tehtävän suorittamiseen. Muut tehtävät jäivät minulle etäisiksi tai satunnaisiksi, tarjosin omaa amulettiani, en ihan ymmärtänyt, miten se lopulta onnistui, miten tuon energian anto sitten lopulta onnistui. Sen sijaan hoivaavan energian ja äänten vuorovaikutus tuotti suurta iloa ja tyydytystä. Me ulkopuolella olijat reagoimme ääntelehtimällä sisältä kuuluvaan.
Upotapiassa ollessani en voinut olla havaitsematta sukupuolittuneisuutta. Seurasin sivusilmällä ainakin siinä esityksessä jossa minä olin sitä, miten näitä tehtäviä ratkaistiin, tai ketkä olivat aktiivisimpia ratkaisujen etsijöitä, osallistujia – ne olivat nuoret miehet ja lapset.
Minuun ei käytetty valtaa – ellei sellaisena koe alkua. Meille annetiin säännöt koskemisesta, merkit joilla teoksen esiintyjät varmistivat suostumustani. Kukaan ei siis tullut minua vastoin tahtoani raahaamaan mihinkään, ei koskenut minuun muuta kuin silloin, kun suostuin. Koska teoksen sisällä neuvoteltiin myös suostumuksesta ja rajoista, tunsin oloni turvalliseksi. Kuten teoksen ohjeistuksessa kerrottiin, voin säätää osallistumisen tasoa. Minua ei vaadittu osallistumaan mihinkään, minua ei pakotettu mihinkään ja tällaisessa vapaudessa minä voin ja haluankin leikkiä.
Minua jo lähtökohtaisesti provosoisi ja ahdistaisi suljettu tila, josta minulla ei ole pääsyä ulos ja jossa olen alistettu esiintyjien vallalle. Nämä neuvottelut ja asemoinnit ovat äärimmäisen tärkeitä. Upotapia onnistui tässä tehtävässä.
Upotapiassa todentui se, mitä esimerkiksi Irene Kajo esseessään Ruumiin rajalla (Teatteri & Tanssi + Sirkus 21.9.2020): ”Jokaisen taiteen tekijän, joka opettaa ruumiillisia tekniikoita tai tekee ruumiillisesti osallistavia esityksiä, on otettava huomioon tieto, joka koskee ruumista: ruumiin ajallisuus, jälkikätinen reagointi, tiedostamattomat reaktiot, ruumiin reaktiivisuus ja sen ero kokemukseen tilanteesta, ruumiin yksilöllinen kokeminen ja henkilöhistorian vaikutukset, ruumiiseen paikantunut traumahistoria, rajojen vetämisen mahdottomuus suhteessa tiedostamattomaan osaan itseä sekä ruumiin mekaaninen luonne suhteessa fyysiseen stimulointiin.”
Upotapia antoi hienosti tilaa myös sivullisuudelle, kun osallistujan omalle tavalle olla. Ulkopuolelle asettuneena minulla olisi ollut enemmän mahdollisuuksia havainnoida ja nauttia esimerkiksi siitä, miten tanssijoilla on kerrankin tilaa liikkua ja miten heidän energiansa täyttää tilaa. Olisin siis voinut olla sivustakatsoja, minussa on hyvin vähän pelaajan haluja, mutta itseni hämmästykseksi innostuin leikkimään. Niin, mikä ero on leikillä ja pelillä? Peleillä on selkeä tavoite, meillä oli joukko arvoituksia ja tehtäviä ratkaistavinamme.
Pakopelien tapaan Upotapiassa ratkaisimme arvoituksia, käytimme loogista päättelyä ja intuitiota, teemme yhteistyötä, teimme asioita fyysisesti. Tämän teimme ensiksi huoneen pelilaudoilla ja sen jälkeen Kaasukellon pelilaudalla, jossa oli erimuotoisia pahvisia taiteenkappaleita jne. Tajuan, miten tällaiset pulmapelit ovat mielihyvää tuottavaa yhteistä tekemistä. Nyt ei oltu pakohuoneen piinallisessa tikittävässä ajassa. Tuntui, että meillä oli aikaa.
Pelit ovat monen eri osa-alueen – toimintojen ja sääntöjen, estetiikan, tarinan ja teknologian -yhteensulautumia. Upotapiassa jopa kaltaiselleni peliurpolle homma toimi, ehkä juuri sen tarjoaman pakottoman vapauden turvin. Ja tila itsessään, sen huimat avaruudelliset mittasuhteet, visuaalisuus, äärettömältä tuntuvat projisointipinnat ja akustinen maisema olivat omiaan synnyttämään immersiota. Tilan sakraalimaisuus, kaiut, joita äänidramaturgia, valon kajot; Suvilahden kaasukellon lasikupoli, valojen siivilöityminen. Kaikki ei ole vain teknologiaa. Pidin ratkaistavien ongelmien ja arvoitusten tee se itse -teknologiasta, hyvin käytännönläheisistä pulmista, joita ratkaisimme. Sen sijaan huomaan nyt, että minulle itse tarina, sen aihe energioista, sen dramaturgia jäivät hämäriksi.
Kaiken keskuksen Samee Haapa, teoksen ohjaaja ja suunnittelija viittaa esittelyssä Mary Flanaganin radikaaliin pelisuunnitteluun. Flanagan on pohtinut pelaamista myös aktivismin näkökulmasta ja teoksessaan Critical Play: Radical Game Design hän esittelee useita taiteilijoita ja erilaisten taide- ja muiden liikkeiden pelielementtejä ja sitä, miten taiteilijat käyttävät pelejä yhteiskunnallisen tietoisuuden ja muutoksen kasvattajana. Tällaisina teoksina näen esimerkiksi palestiinalais-suomalaisen yhteistyönä syntyneen Halat hisar – Piiritystilan ja tanskalaisen Signan tietyt teokset.
Tilan haltuunotosta, kokemuslähtöisestä estetiikasta, radikaalista pelisuunnittelusta
En ollut aiemmin käynyt tässä valtaisassa Suvilahden kaasukellon tilassa. Sen liki sakraali atmosfääri yhdessä äänet ja musiikki olivat jo minulle moniaistinen ruumiillinen kokemus, joka kietoi immersiivisesti sisäänsä.
Upotapia on liki suurproduktio, jonka valmisteluun on osallistunut parisen kymmentä taiteilijaa ja varsinaisessa teoksessa 14 taiteilijaa sekä Vaskivuoren lukion oppilaita. En koskaan ole ollut oikeasti pelaamassa, en pöydän pelilaudalla ratkaisemassa arvoituksia puhumattakaan että pelaisin jättiläismäisellä Suvilahden pelilaudalla. Upotapiassa on sukulaisuutta pakohuonepeleihin.
Upotapia teoksen nimenä assosioitui minulle sekä immersiiviseen upottavuuteen että utopiaan. Ehkä tässä teoksen utooppisuus liittyy kanssaluomisen, myötätuntoisen kuuntelun, yritykseen ymmärtää toista ja ei-sanattomia viestejä, haluja ja tarpeita, haluun yrittää etsiä yhdessä ratkaisuja, kykyyn sulautua ja liittyä toisiin. Siis tällaisiin energioihin. Mehän teoksen aluksi pohdimme kukin kohdallamme omia energioitamme, sitä minkä haluamme jättää taaksemme ja mitä saavuttaa. En sellaisenaan aivan onnistunut saamaan yhteyttä tämän Helsingille energiaa tuottaneen rakennuksen ja teoksen energioiden välille.
ihmisestä muotoutuu osa Suvilahden kaasukellon pelitilaa, joka minulle muovautui ennen kaikkea sen ääniympäristöstä tai ehkä sitä voisi kutsua äänimaisemaksi, jonka loi paitsi itse tila, sinne tehty äänisuunnittelu myös se, mitä ääniä me tässä tilassa kokijoina/leikkijöinä/pelaajina tilaan tuotimme ympäristön äänien impulsseja kuuntelemalla ja niihin vastaamalla. Vastavuoroinen pelillisyys liittyi ihmisäänellisyyteen: kommunikoin toisen kanssa äänillä, vastasin, imitoin, otin impulsseja. Loimme yhdessä ääntä. Olin ehkä onnekas ja oli puhdasta sattumaa, että pelaajien joukossa oli niitä, joille juuri ääni-impulssit ja osallistuminen äänellä olivat merkityksellisiä.
Upotapia vei minut kokemuslähtöiseen ympäristöestetiikkaan ja Arnold Berleantin ajatukseen esteettisestä sitoutumisesta (engagement). Millä tavoin Upotapian kaltaisessa teoksessa aistin ja koen teosta, liityn/sitoudun sen maailmaan ja millä tavoin tuo pelilliseen immersiiviseen teokseen sitoutuminen/uppoutuminen eroaa tavasta, jolla esimerkiksi olen aiemmin immersoitunut. Pohdin jälkikäteen, miten Upotapian pelillisyys eroaa sellaisesta pelillisyydestä ja leikistä, joita olen aiemmin nähnyt näissä edeltämissäni teoksissa?
Tanskalaisen Signan teoksessa Schwartze Augen kokonaisen koulun erilaiset tilat oli lavastettu esitysinstallaatioksi, jossa asuu joukko tavallisuudesta poikkeavia perheitä, joiden vammojen juuret olivat kaksikymmentä vuotta sitten tapahtuneessa auto-onnettomuudessa, johon joutuivat yhteisön äidit. Nyt avoimien ovien päivässä perheet esittelevät itseään ja tutkija valottaa heidän outoa syndroomaansa. Me katsoja-osallistujat vaelsimme halujemme mukaan, saatoin haluni mukaan olla kontaktissa esiintyjään, saatoin vain kuunnella – vähän samalla tavoin kuin Valtteri Raekallion Jaakko Yli-Juonikkaan Neuromaanin vaellusesityksessä Marian Sairaalassa. Teatteri Vapaa Vyöhykkeen (käsikirjoitus ja ohjaus Lija Fischer) 13. tunti, jossa vaelsin valtaisissa tiloissa ja kohtauksissa, niin satuhahmojen kuin ihmisten pakkomielteisissä haluissa. Punchdrunkin immersiivisiä esityksiä en ole kokenut. Todellisuuden tutkimuskeskusten sellaisissa teoksissa kuin Uskominen, Utopiakonsultaatio tai Platonin Valtio tunnistan sellaista Dadan ja Fluxuksen tradition pelillisyyttä, joista Flanagan kirjoitti. Pelillisyyden hieno toteutus oli myös Lauri Mattilan ja Klaus Maunukselan näytelmä Woyzeck Game ja sen esitysversio Rautatientorilla (Esitystaiteen seura). Pelillisyyden ei tarvitse välttämättä olla spektaakkelinomaista. Niin, ja muistan Teatterikorkeakoulussa ihanat Kempin kisat, jossa me katsojat tosin emme kilpailuihin ja peleihin osallistuneet, mutta koko teos oli yhtä peliä.
Enemmän välineitä tekijöille
Pelimaailma on tuttu liki vain Sims-pelistä 2000-luvun alussa, tavasta, jolla lapset nopeasti myös ryhtyivät modaamaan peliä. (Nyyh) ja sitten nyt 2020-luvulla räiskintäpelejä ja niiden polkujen rakentumista uhkilta suojaan.
Olen täysi diletantti, mutta utelias sellainen. Asiantuntijalle kirjoitukseni on takuulla rämmintää käsitteellisessä hetteikössä. Ja silti halusin kirjoittaa ja pohtia. Ei ole syytä vetämä rajoja ja reviirejä vaan nimenomaan ylittämään, laajentamaan, tarkastelemaan kriittisesti avautuvia mahdollisuuksia, arvioimaan
Minua on kiinnostanut se tapa, jolla esittävät taiteet voivat tutkia tapojamme luoda yhteistä todellisuutta ja sen kautta vaikuttaa tai olla tuottamassa muutosta olemisen tavoillamme yhteiskunnassa, miten me yhteisönä toimimme. Ymmärrän pelillisyyden ja immersiivisyyden alueena laajentaa katsontakantaa, tehdä tietoiseksi, havainnosta, kehystyksistä, systeemeistä, valinnoista ja tavoista, joilla navigoimme todellisuudessa, millaisia strategioita, millaisia välineitä me valitsemme, mitä polkuja valitsemme
Mitä minun ympärilläni on ja mitä siitä voi tulla meidän yhteisönä tai minun yksilönä tekemiemme/tekemieni valintojen kautta. Ajattelen, että tällainen tapa voi saattaa esimerkiksi julkisen tilan tai minkä tahansa sosiaaliset tilat, rakenteet ja niihin sisältyvät mahdollisuudet – käymään neuvottelua mutta ei sokaistumaan – ytimessä kriittinen (itse)reflektio. ei kritiikitön humaltuminen
Kun jatketaan, kaipaan entistä syvempää esittävän taiteen ja pelillisyyden yhteen kietoutumista, pohdintaa tekijyyden muutoksesta, kanssatekijöiden/toimivien roolista ja tilanannosta ja kriittistä pohdintaa sitä, mitä tarkoitusta varten. Dramaturgisesta ajattelusta, ideologiasta, estetiikasta ja ilmaisusta tässä on kyse.
Ajattelen tulevaisuutta, jossa pelisuunnittelijat saisivat opetusta niin taidehistoriasta kriittisen taiteen teoriasta, dramaturgiasta, näyttelijäntyöstä. Kuvataiteen, Skenografian/ tilasuunnittelun Valo- ja äänisuunnittelun dramaturgioiden yhteen niveltämisestä . Kun tämän kaiken olin jo saattanut kutakuinkin kuosiinsa, ryhdyin vielä miettimään traditioita, jatkumoja.
Ergodisuudesta
Upotapian kaltainen teos saa miettimään immersiivisen ja pelillisen teoksen poetiikkaa ja dramaturgiaa. Millainen osa minulla on kanssatekijänä, pelaajana, millaista on ”esiintyjien” ja osallistujan/pelaajan keskinäinen vuorovaikutus, millainen on asemani ? Millaista on tämä risteyksessä oleva keskinäinen vuorovaikutus teoksen fiktiivisen pelimaailman ja kokemusmaailmani välillä?
Kirjoittaminen kesti kauan. Kaipaan kättä pidempää, järjellisiä kehyksiä – analyysin välineitä ja käsitteitä, tulevat ne digitaalisesta pelitutkimuksesta tai pikemminkin digitaalisen pelitutkimuksen ja dramaturgian yhdistelmästä. Näiden alueiden käsitteistöä soveltamalla voisin paremmin kuvata ja analysoida pelaajan aktiivisuutta ja hänen tekemiensä valintojen matkaa tarinan poluilla.
Aktiivisuuden asteessa on eroja. Periaatteessahan lukija/katsoja/vastaanottaja on aina aktiivinen. Viimeistään 1960-luvulla vaikkapa Roland Barthesille tai Wolfgang Iserille. Tekijä kuoli, ja teoksen merkitykset muodostuivat lukijan tietoisuudessa. Lukija oli se, joka hylkäsi tekijän merkityksenluojana ja antajana, oli avoin ja aktiivinen osallistuja tekstin merkityksen luomisessa, ei mikään passiivinen kuluttaja. Ja mitä tekivät vaikkapa dadataiteilijat ja erilaiset kokeellisen taiteen tekijät jo pitkin 1910- ja 1920-lukua: horjuttivat totunnaisuuksia, rampin rajaa ja luovuttivat vallan tulkita ja selittää teoksia kokijoilleen.
Kirjallisuuden kokeellisuus vei minut ergodisuuteen. Eikö Immersiivisen, pelillisyyttä hyödyntävän esityksellisyyden ytimessä ole juuri ergodisuus? Upotapiakin on ergodinen, sellaisessa mielessä kuin Espen Aarseth käsitettä alun perin käytti kirjallisuudesta ja lukemisen aktista puhuessaan. Lukija joutui näkemään vaivaa löytääkseen oikean polun. Aarsethin kirjallisuustieteeseen soveltamalla ergodisen käsitteellä (1997 érgon, ´työ´, hodos ’polku’) viitataan pelimäiseen kerrontarakenteeseen. Ergodisen teoksen kokija ei vain lue ja tulkitse vaan tekee jatkuvasti aktiivisia valointoja, yhdistelee tekstiä, osallistuu siis tavalla tai toisella tekstin tuottamiseen.
Jotain kättä pidempää löysin. Queenslandin yliopistossa työskentelevä Gabrielle M. Greig (Lennox) kutsuu pelimekaniikkaa muistuttavia vuorovaikutteisia elementtejä ergodiseksi mekaniikaksi. Tällaisia keinoja hyödyntävät teokset sijaitsevat digitaalisten pelin ja perinteisen esittävän taiteen välialueella. Monitieteisessä lähestymistavassaan hän yhdistää dramaturgiaa ja digitaalista teoriaa tarkastellessaan ergodisen teatterin tapoja rakentaa tarinalle kerrontaa Mechanical Meaning: the Relationship between Game Mechanics and the Story in Ergodic Theatre (2023) .
Lennoxille ergodinen teatteri tarkoittaa sellaista immersiivisen teatterin alalajia, jossa navigoija työskentelee muodostaakseen polkunsa tarinamaailman lävitse. Hän tutkii juuri näitä systeemejä, joilla kokija työskentelee ja on vuorovaikutuksissa ja sitä, miten tämä vaikuttaa tarinankerrontaan ja dramaturgiaan. Tältä suunnalta löytyy pohdintaa siitä, miten ergodisissa teoksissa syntyy mielekästä omanlaistaan dramaturgiaa.
Teostiedot
Ohjaaja: Samee Haapa
Muu työryhmä: Anna Wegelius, Krista-Julia Arppo, Jonna Eiskonen, Henna Mäki-Filppula, Joonas Outakoski, Jenni Räsänen, Tommi Uniluoto, Topias Toppinen, Inna Huttunen, Oscar Dempsey, Louis Crevier, Olga Kastemaa, Eero Tahkola, Marko Mäkinen, Sara-Maria Heinonen, Siiri Seppelin, Iida Kukkonen, Mira Ihanus ja Georgi Varavko.
Prosessiin osallistuneet:
Työpajoissa on työskennellyt Harold Hejazi, Miradonna Sirkka, Maikki Palm, Katri Koivuneva, Kaisa Kemikoski, Sampo Pyhälä, Melissa Heininen, Bruno Zambrano, Aino Voutilainen, Anna Kankila, Jenna Väisänen ja Misa Lommi. Työpajoihin ovat osallistuneet ensiesityksen lisäksi myös Inna Huttunen, Oscar Dempsey ja Marko Mäkinen.
Auri Antinranta on auttanut meitä kokonaiskonseptin kehittämisessä, erityisesti koskien alun perin osaksi kokemusta tarkoitettua sovellusta. W
Aarsethilhelmina Ojanen on ollut ulkopuolisena silmänä ja pelitestaajana työpajavaiheessa.
LÄHTEET:
Aarseth, Espen J. 1997. Cybertext—Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore and London: The Johns Hopkins University. Saavutettavissa https://monoskop.org/images/e/e0/Aarseth_Espen_J_Cybertext_Perspectives_on_Ergodic_Literature.pdf
Flanagan, Mary Critical Play: Radical Game Design. MIT Press. Saavutettavissa: https://doi.org/10.7551/mitpress/7678.001.0001
Friman, Usva & al. (toim.) 2022. Pelit kulttuurina. Tampere: Vastapaino.
Greig (Lennox), G. M. (2023). Mechanical meaning: The relationship between game mechanics and story in ergodic theatre. Convergence, 0(0). Saavutettavissa: https://doi.org/10.1177/13548565231193120
Kultima, Annakaisa 2018. Pelitutkimus tarvitsee pelisuunnittelun praxiologiaa. Koskimaa, Raine; Arjoranta, Jonne; Friman, Usva; Mäyrä, Frans; Sotamaa, Olli & Suominen, Jaakko (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2018. Pelitutkimuksen seura ry. 101–104. Saavutettavissa: http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2018/ptvk2018.pdf